توضیحات محصول

حل کامل تمرین کتاب برنامه سازی ۲ سی شارپ #c
این پکیج شامل کلیه تمرینات به همراه فایل اجرایی به همراه کلیه نمونه سوالات این درس
دوره دوم آموزش متوسطه›فنی حرفه ای›صنعت›گروه برق و رایانه›شبکه و نرم افزار رایانه›سال دوم


مطالب
١ ١ یادآوری .............................................................. ۲
۲ ١ استفاده از محیط توسعه برنامه متمرکز........................................ ٣
١١.................................... C# ٣ ١ یادآوری دستورات زبان برنامه نویسی
۴ ١ استفاده از مقدارثابت در برنامه ............................................ ٢٩
۵ ١ حلقه های متداخل )تو در تو( ............................................. ٣٠
۶ ١ کاراکتر \ ............................................................ ٣۴
خودآزمایی................................................................. ٣٧
تمرینات برنامه نویسی.......................................................... ۳۹
فعالیت .................................................................. ۴۳
واژگان و اصطلاحات انگلیسی.................................................. ۴۴
دوم آرایه
١ ۲ تعریف آرایه........................................................... ۴۶
۴۷٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ C# ٢ ٢ نحوهٔ ایجاد یا تعریف آرایه در زبان
۳ ٢ دسترسی، مقداردهی و نمایش عناصر آرایه ................................... ۴۸
۵۳٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ Foreach ۴ ٢ حلقه
۵ ٢ تعیین اندازه آرایه در هنگام اجرای برنامه .................................... ۵۶
۶ ٢ مرتب کردن داده های یک لیست ........................................... ۵۸
٧ ٢ عمل جستجو در لیست ................................................. ۶۳
خودآزمایی................................................................. ۶۹
تمرینات برنامه نویسی.......................................................... ۷۲
فعالیت .................................................................. ۷۳
واژگان و اصطلاحات انگلیسی.................................................. ۷۴
فهرست
سوم داده شمارشی، کلاس و متد
١ ۳ نوع داده شمارشی ..................................................... ۷۶
۸۴٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ .Net ٢ ٣ استفاده از نوع داده های شمارشی آماده در کتابخانه
٣ ٣ شیء................................................................ ۸۵
خودآزمایی................................................................. ۹۴
فعالیت .................................................................. ۹۶
واژگان و اصطلاحات انگلیسی.................................................. ۹۷
چهارم کار با متدها و کلاس های آماده
۹۹٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ Math ١ ۴ کلاس
۱۰۵٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ String ٢ ۴ کلاس
۱۰۹٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫Array ٣ ۴ کلاس
خودآزمایی................................................................ ۱۱۳
تمرینات برنامه نویسی......................................................... ۱۱۵
فعالیت ................................................................. ۱۱۶
واژگان و اصطلاحات انگلیسی................................................. ۱۱۷
پنجم ایجاد برنامه های ویندوزی با استفاده از ویژوال استودیو
١ ۵ تفاوت برنامه های کنسولی و برنامه های ویندوزی .............................. ۱۱۹
٢ ۵ واسط گرافیکی کاربر .................................................. ۱۲۲
۱۲۳٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫ VS ٣ ۵ ایجاد یک پروژه ویندوزی با کمک
۱۳۷٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫٫VS ۴ ۵ ساخت یک واسط کاربری با استفاده از قابلیت طراحی تصویری در
خودآزمایی................................................................ ۱۵۸
تمرینات برنامه نویسی......................................................... ۱۶۰
فعالیت ................................................................. ۱۶۱
واژگان و اصطلاحات انگلیسی................................................. ۱۶۲
ششم ایجاد برنامه های ویندوزی با واکنش نسبت به رویدادها
١ ۶ برنامه ویندوزی ساده با واکنش به رویداد کلیک .............................. ۱۶۴
٢ ۶ کنترل جعبه متن ...................................................... ۱۸۶
٣ ۶ کنترل زمان سنج...................................................... ۱۹۴
۴ ۶ کنترل کادر محاوره ای انتخاب فایل ....................................... ۱۹۸
۵ ۶ کنترل کادر محاوره ای رنگ و کادر محاوره ای فونت.......................... ۲۰۲
۶ ۶ کنترل کادر علامت.................................................... ۲۰۵
خودآزمایی................................................................ ۲۱۰
تمرینات برنامه نویسی......................................................... ۲۱۱
فعالیت ................................................................. ۲۱۳
واژگان و اصطلاحات انگلیسی.................................................

مقدمه
یکی از زبان های برنامه نویسی متداول و محبوب در بین برنامه نویسان C# زبان برنامه نویسی می باشد. در کتاب برنامه سازی ١ با برخی از جنبه های مقدماتی این زبان آشنا شدید. در این کتاب با جنبه های پیشرفته این زبان آشنا می شوید. یادگیری مفاهیم این کتاب شما را قادر خواهد ساخت تا برنامه های کامل تر و پیچیده تر نوشته و امکانات این زبان را به نحو مناسب تری به کار ببرید.فصل اول کتاب به یادآوری و مرور مطالب کتاب برنامه سازی ١ اختصاص دارد. البته در این فصل علاوه بر مرور مطالب کتاب قبلی، چند مطلب جدید نیز می آموزید. فصل ٢ به مفهوم مهم آرایه می پردازد. مفهوم آرایه در تمامی زبان های برنامه سازی کاربرد بسیار مهمی دارد. فصل ۳ C# در زبان به کلاس و متد اختصاص دارد که شروع شیء گرایی می باشد و شما را با دنیای جالب برنامه نویسی شیء گرا آشنا می سازد. البته مفاهیم پیشرفته تر شیء گرایی را در کتاب برنامه سازی ٣ فرا خواهید کار کنید. در فصل ۵ C# گرفت. در فصل ۴ یاد می گیرید که چگونه با متدها و کلاس های آماده زبان را فرا خواهید گرفت و در نهایت در فصل ۶، با نحوه C# اصول ساخت یک برنامه ویندوزی با زبان کار کنترل های مختلف آشنا خواهید شد.
در همه فصل ها سعی شده با آوردن فعالیت های کارگاهی، مطلب ارائه شده در قالب پروژه های مختلف به صورت کاملاً عملی آموزش داده شود. لذا از هنرجویان انتظار می رود با انجام تمرینات کار در کارگاه و خودآزمایی ها و فعالیت های آورده شده، زمینه یادگیری مطالب را فراهم نمایند. در پایان از تمام دوستانی که در تألیف این کتاب یاری رسان اینجانب بوده اند، از جمله سرکار خانم مهناز کارکن، سرکار خانم زهرا عسگری رکن آبادی، جناب آقای حسین صفوی تشکر و قدردانی می نمایم. ایده ها و پیشنهادات شما باعث بهبود کیفیت کتاب خواهد شد. لذا مواردی که به نظر شما می رسد را به دیده منت می نهیم و ارج می گذاریم.

مثال ٣ ١: برنامه ای بنویسید که با استفاده از تبدیل نوع، عدد را به صورت کاراکتر و همچنین کاراکتر را به صورت عدد تبدیل کرده و نمایش دهد. aNumber محتوای متغیر Write  الگوریتم یا روش انجام کار: در این برنامه، در متد به عنوان کد اسکی یک کاراکتر ،char را که عدد صحیح ۶۷ قرار داده ایم، با استفاده از تبدیل نوع است. C در نظر گرفته می شود که در این صورت، معادل با حرف انگلیسی بزرگ به یک عدد int با استفاده از تبدیل نوع ‘C’ و کاراکتر ch همچنین محتوای متغیر کاراکتری نمایش داده می شوند. WriteLine  صحیح که همان کد کاراکتر است تبدیل شده، و با استفاده از متد
using System;
class Review
{
static void Main ( )
{
int aNumber = 67;
Console. Write ( (char) aNumber);
char ch = ” # ” ;
Console. WriteLine (ch);
Console. WriteLine (“Code of C letter : ” + (int) ‘ C ‘);
Console. WriteLine (“Code of # : ” + (int) ch);
}
}
و # C برنامه ۵ ۱ نمایش کد های اسکی کاراکتر های
۱۵
مثال ۴ ١: برنامه ای بنویسید که نام کاربر را سؤال نماید و یک پیام خوشامدگویی به وی اعلام کند. ReadLine )( الگوریتم یا روش انجام کار: در این برنامه برای دریافت نام کاربر، از متد String استفاده می کنیم و نام کاربر را در یک متغیر ذخیره می نماییم. نوع متغیر باید از نوع رشته ای نام WriteLine )( باشد که بتوان یک رشته یا نام کاربر را در آن نگهداری کرد. سپس به وسیلهٔ متد کاربر به همراه پیام خوشامد گویی را در خروجی نمایش می دهیم. به برنامه زیر دقت کنید.
using System;
class Review
{
static void Main ( )
{
Console. Write (“Your Name:” );
string userName = Console . ReadLine ( );
Console. WriteLine (“Hi ” + userName + ” ,Welcom Back to C#! “);
}
}
برنامه ۶ ١ خوشامد گویی به کاربر

برنامه ۶ ۱، از علامت + برای اتصال و الحاق رشته ها WriteLine )( در داخل پرانتز در متد استفاده شده است. عملگر + هنگامی که با رشته ها و یا متغیرهای رشته ای به کار می رود، عمل الحاق یا کنار هم قرار دادن مقدار رشته ها را انجام می دهد.
۳ ٣ ١ الگوی ۱ جای گذاری در رشته: به جای استفاده از عملگر + می توان در متد از الگوی جای گذاری مطابق با روش زیر استفاده کرد. WriteLine )( Console. WriteLine (“Hi ” {0}, Welcome back to CSharp!” , userName); قرار می گیرد. در واقع } ۰{ جای userName در این روش، به جای } ۰{، مقدار متغیر قرارگیری متغیر را در داخل رشته نشان می دهد. اگر بخواهیم مقدار متغیر یا عبارت دیگری را نیز در
۱ Formatting
۱۶
داخل رشته معین کنیم شماره های دیگری را بین علامت {} قرار می دهیم. مثلاً برای جای عبارت دوم عدد ۱ در بین علامت {} استفاده می کنیم. مانند دستور زیر که در آن مقدار سه عبارت در رشته با شماره های ۰ و ۱ و ۲ مشخص شده است:
Console. WriteLine (“{0} plus {1} is equal to {2} “، ۱۷ ، ۴۵ ، ۱۷+ ۴۵);
علاوه بر محل قرارگیری یک متغیر یا عبارت در یک رشته، می توانیم الگو و طریقه نمایش عبارت و همچنین تراز چپ و راست را نیز در صورت نیاز معین کنیم. منظور از عدد تراز تعداد فضای خالی است که در صفحه نمایش، جهت نمایش مقدار متغیر یا عبارت اختصاص داده می شود. به طور کلی الگوی جای گذاری چنین است:
{الگوی نمایش: عدد تراز، شماره}
اگر عدد تراز منفی باشد، مقدار موردنظر در فضای اختصاص یافته چپ چین می شود و اگر عدد تراز مثبت باشد، مقدار موردنظر در فضای اختصاص یافته راست چین می شود. الگوی نمایش از تعدادی کاراکتر تشکیل می شود که هر یک نحوهٔ نمایش داده را مشخص می کند. مثلاً برای نمایش استفاده می شود. در پیوست ۲، لیست F اعداد اعشاری با دو رقم اعشار)مثل میانگین نمره( از کاراکتر کامل کاراکترهای الگوی نمایش برای انواع داده ها وجود دارد.
مثال ۵ ١: در برنامه ۷ ۱ میانگین سه نمره محاسبه شده است و سپس به دو صورت معمولی و همچنین با دو رقم اعشار نشان داده شده است. در هر دو تراز راست با فضای ۱۰ کاراکتر در نظر گرفته شده است.
۱۷
using System;
class Program
{
static void Main ( )
{
float average = (float) (12.5 + 17.5 +14.5) /3;
Console. Writeline (“Average = {0,10}” , average);
Console. Writeline (“Average = {0,10:F}” , average);
}
}
برنامه ٧ ۱ نمایش عدد اعشاری با دو رقم اعشار و با تراز راست
float average = (float) (12.5 + 17.5 + 14.5)/3;
double تبدیل نوع داده از double نوع است و در این خط از برنامه به double به خاطر دارید پیش فرض برای اعداد اعشاری، نوع از تبدیلِ نوع استفاده شده است. این عمل با استفاده از کلمه کلیدی f یا F جای استفاده از پسوند در این خط از برنامه انجام شده است. )float(
۴ ٣ ١ یادآوری دستورات شرطی
برای تصمیم گیری در اجرای دستورات if – else از دستور :if – else 1 4 ٣ ١ دستور یک عبارت منطقی ساده و یا مرکب به عنوان شرط نوشته می شود، if استفاده می شود. در جلوی دستور درصورت درست بودن شرط، دستور یا دستورات بعد از این عبارت اجرا می شود، در غیر این صورت اجرا می شود. زبان های برنامه نویسی، امکاناتی را فراهم کرده اند که نیاز else دستور یا دستورات پس از به حفظ کردن تمامی جزئیات و تایپ دستورات نیست، به عنوان مثال می توانید در پنجره کد نویسی کلیک
.) را انتخاب کنید )شکل ۱۳ ۱ Insert Snippet راست کرده و از منویی که ظاهر می شود گزینه

foreach حلقه
برای مواقعی که بخواهیم محتوای تمام عناصر آرایه را مورد استفاده قرار دهیم یا آنها را روی
foreach استفاده کنیم. دستور foreach ازحلقه for صفحه نمایش ببینیم، می توان به جای حلقه
قابل شمارش string و array روی هر عنصر از داده قابل شمارش تکرار می شود. مثلاً هر دو نو
هستند.
شکل کلی این دستور به صورت زیر است:
foreach ) نام متغیر نوع داده in )نام آرایه
؛ دستور
را روی صفحه نمایش می دهد. score دستور زیر عناصر آرایه
foreach (int aValue in score)
Console.WriteLine(aValue) ;
همان طور که مشاهده می کنید در هنگام دسترسی به عناصر آرایه از اندیس کمک نمی گیریم بلکه
in نقش یک عنصر از آرایه را به عهده می گیرد که با کلمه کلیدی aValue با هر بار تکرار حلقه، متغیر
متصل می شود.

تبدیل ضمنی انواع داده به یکدیگر در
گاهی هنگام استفاده از متغیرها و مقداردهی به آنها، مقداری که به متغیر منتسب می کنیم با نوع
متغیر یکسان نیست اما سی شارپ پیام خطا نمی دهد. چرا؟
زیرا سی شارپ در صورتی که امکانش وجود داشته باشد به صورت ضمنی، نوع داده آن مقدار
را به نوع داده متغیر تبدیل می کند. در جدول زیر مشخص شده که سی شارپ هر نوع داده را به کدام
یک از انواع داده می تواند تبدیل کند.
انواع داده قابل تبدیل نوع داده ردیف
av

C# انواع داده به یکدیگر درcasting تبدیل صریح
cast

String متدهای کلاس

aaccc

 

دیدگاه‌ها

    You must log in and be a buyer of this محصول to submit a review.

    نظری بدهید